Lego-Robotic
Am Mittwoch, den 20. März 2024, machten sich die beiden 2. Klassen im Zuge des Informatik-Unterrichts auf den Weg ins Welios nach Wels.
Sowohl vom Rundgang durch das „Mitmach-Museum“ als auch vom Lego-Robotik-Workshop waren die Schülerinnen und Schüler sehr begeistert. Das Programmieren des Lego-Roboters in Zweier-Teams, damit dieser exakt 50 cm nach vor und
anschließend 20 cm zurück fährt,
eine 90°-Drehung im Uhrzeigersinn macht oder sich entlang einer beliebig gezogenen Linie schlängelt, verlangte zwar einiges an Konzentration ab, machte aber auch großen Spaß.
KI & DU
Am 14. März hatten die 1A und 1B einen spannenden und lehrreichen Tag im Ars Electronica Center in Linz. Highlight der Führung zum Thema ” Künstliche Intelligenz” war das selbstspielende Klavier, bei dem sich sogar die Tasten wie von Zauberhand bewegten.
codey rocky
Viel Freude hatten die Schülerinnen und Schüler der 1A und 1B beim Programmier-Workshop im März. Roboter namens “codey rocky” wurden programmiert und anschließend natürlich ausprobiert. Es flitzten Roboter durch die Klasse …
Coding Workshop
Die 3a machte sich am Donnerstag dem 15.02. auf den Weg nach Linz, um einen Hybrid-Workshop aus Informatik und Berufsorientierung zu absolvieren.
Am Vormittag besuchten wir die JKU und nahmen an einem Coding Workshop teil. Hier durften die Kinder mit micro:bit programmieren.
Nach einer Mittagspause in der Linzer Innenstadt besuchten wir noch die Energie AG, wo wir einen interessanten Vortrag über die dort möglichen IT-Berufe bekamen. Zum Abschluss durften die Kinder noch ihre erste eigene App programmieren.
Ars Electronica – Highlightführung
Am 11. Mai 2023 machten sich die 3A und 4A gemeinsam mit ihren Informatik-Lehrern auf den Weg nach Linz zum Ars Electronica.
Künstliche Intelligenz und die Beziehung zwischen Mensch und Maschine stehen im Mittelpunkt der neuen Ausstellungen im Ars Electronica Center.
Micro:Bit – 2020/21
Die kleine Wunderplatte micro:bit stand dieses Mal im Mittelpunkt des Informatik-Unterrichts der 1a. Nachdem wir eine kurze Einführungsphase und die Verhaltensregeln für diese empfindlichen Geräte besprochen hatten, starteten
wir mit dem Programmieren. Da wir bereits die Grundlagen durch Scratch erlernt hatten, war der Umstieg auf die etwas schwierigeren Arbeitsgeräte keine große Herausforderung mehr. Schnell wurden Smileys geschickt zum Erleuchten
gebracht, aber auch das Spiel „Kopf oder Zahl“ mit einem Anzahlmesser programmiert.
Die Vorfreude auf die nächsten Aufgaben in Informatik im kommenden Schuljahr ist schon riesengroß.
Start in die Programmierung
Die 1a Klasse der MS Eberstalzell startete erfolgreich in die Welt der Programmierung.
Dazu wurden mit dem Programm Scratch die Grundlagen der Bewegung, Gestaltung und Handhabung von Programmierelementen (in unserem Fall eine Katze) erarbeitet. Ziel war es, dass die vorgegebene Katze und deren Hintergrund umgestaltet
wurde. Anschließend mussten verschiedene Aufgaben, wie das Erstellen eines Liedes oder das Fangen eines Balles programmiert werden. Dies wurde eifrig und sehr überlegt umgesetzt.
Ihr habt wirklich toll gearbeitet!